1. ios提供了兩種高質(zhì)量的圖形繪制方法: a. opengl es進(jìn)行渲染 b.quartz,core animation, uikit進(jìn)行繪制
2. opengl es框架主要適用于游戲或者高幀率的應(yīng)用程序開(kāi)發(fā)?;赾語(yǔ)言的接口,用于創(chuàng)建2d和3d內(nèi)容。
uikit的圖形系統(tǒng)
3. ios中所有的描畫(huà),無(wú)論opengl es, quartz, uikit, 或者core animation 都發(fā)生在uiview對(duì)象的區(qū)域內(nèi).
4. uiview調(diào)用drawrect觸發(fā)視圖更新的操作有以下幾種情況:
a. 對(duì)遮擋視圖的其他視圖進(jìn)行移除或者刪除操作
b. 將hidden屬性設(shè)置為no, 使其從隱藏變?yōu)轱@示狀態(tài)
c. 將試圖滾出屏幕,然后重新回到屏幕
d. 顯示的調(diào)用setneedsdisplay或者setneedsdisplayinrect
5. 提高描畫(huà)性能的方法:
a. 使重繪的區(qū)域最小
b. 盡可能將視圖區(qū)域標(biāo)識(shí)為不透明, opaque設(shè)置為yes
c. 刪除不透明的png文件中的alpha通道, 將不透明png文件的alpha通道刪除可以避免對(duì)包含該圖像的圖層進(jìn)行融合操作,從而很大程度簡(jiǎn)化了圖像的合成,提高了描畫(huà)性能。
d. 滾動(dòng)過(guò)程中復(fù)用已有的視圖
e. 避免滾動(dòng)過(guò)程中清除原先的內(nèi)容,在默認(rèn)情況下,調(diào)用drawrect方法對(duì)視圖的某個(gè)區(qū)域進(jìn)行更新之前,uikit會(huì)清除該區(qū)域的上下文緩沖區(qū)。滾動(dòng)過(guò)程中如果清除緩沖區(qū),那么代價(jià)很大, 可以將clearscontextbeforedrawing屬性設(shè)置為no.
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