1. ios提供了兩種高質(zhì)量的圖形繪制方法: a. OpenGL ES進(jìn)行渲染 b.Quartz,Core Animation, UIKit進(jìn)行繪制
2. OpenGL ES框架主要適用于游戲或者高幀率的應(yīng)用程序開發(fā)。基于C語言的接口,用于創(chuàng)建2D和3D內(nèi)容。
UIKit的圖形系統(tǒng)
3. iOS中所有的描畫,無論OpenGL ES, Quartz, UIKit, 或者Core Animation 都發(fā)生在UIView對象的區(qū)域內(nèi).
4. UIView調(diào)用drawRect觸發(fā)視圖更新的操作有以下幾種情況:
a. 對遮擋視圖的其他視圖進(jìn)行移除或者刪除操作
b. 將hidden屬性設(shè)置為NO, 使其從隱藏變?yōu)轱@示狀態(tài)
c. 將試圖滾出屏幕,然后重新回到屏幕
d. 顯示的調(diào)用setNeedsDisplay或者setNeedsDisplayInRect
5. 提高描畫性能的方法:
a. 使重繪的區(qū)域最小
b. 盡可能將視圖區(qū)域標(biāo)識為不透明, opaque設(shè)置為YES
c. 刪除不透明的PNG文件中的alpha通道, 將不透明PNG文件的alpha通道刪除可以避免對包含該圖像的圖層進(jìn)行融合操作,從而很大程度簡化了圖像的合成,提高了描畫性能。
d. 滾動過程中復(fù)用已有的視圖
e. 避免滾動過程中清除原先的內(nèi)容,在默認(rèn)情況下,調(diào)用drawRect方法對視圖的某個(gè)區(qū)域進(jìn)行更新之前,UIKit會清除該區(qū)域的上下文緩沖區(qū)。滾動過程中如果清除緩沖區(qū),那么代價(jià)很大, 可以將clearsContextBeforeDrawing屬性設(shè)置為NO.
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